Minigra: koło fortuny
Koło fortuny to jedno z Dodatkowych wyzwań na ekranie głównym. Prowadzący uruchamiają je na kilka dni i na każdy dzień przygotowują jedno hasło z podpowiedzią. Student kręci kołem, zbiera żetony, kupuje za nie litery i próbuje odgadnąć całe hasło, zanim skończą mu się próby. Każde hasło można rozegrać raz. Koło nie daje punktów ani odznak i nie wpływa na ranking.
Wszystkie liczby na ekranach — startowa pula żetonów, ceny liter, liczba prób, liczba zakręceń i wartości pól żetonowych na kole — ustawiają prowadzący. Poniższe zrzuty pokazują przykładową konfigurację.
Kafel na ekranie głównym

Kafel Koło fortuny pokazuje stan dzisiejszego hasła:
| Stan | Wygląd | Co dalej |
|---|---|---|
| Do rozegrania | niebieska plakietka z ikoną odtwarzania | stuknięcie otwiera koło |
| Odgadnięto | zielona plakietka z ikoną ptaszka, pod nią data i godzina | stuknięcie pokazuje wynik |
| Nie odgadnięto | szara plakietka z krzyżykiem, pod nią data i godzina | stuknięcie pokazuje wynik |
Stan zostaje do końca dnia, więc prowadzący może go sprawdzić na ekranie telefonu studenta. Następnego dnia kafel wraca do stanu Do rozegrania z nowym hasłem.

Zakręć kołem

Koło ma zawsze 8 pól w stałych proporcjach. Na tarczy widać krótkie symbole, a ich pełne nazwy — w legendzie pod kołem:
| Symbol | Pole | Ile pól | Co daje |
|---|---|---|---|
| +1 | żetony (pole A) | 2 | dopisuje żetony do puli — wartość ustala prowadzący (domyślnie 1) |
| +2 | żetony (pole B) | 2 | dopisuje żetony do puli — wartość ustala prowadzący (domyślnie 2) |
| B | spółgłoska gratis | 1 | odsłania losową zakrytą spółgłoskę z hasła |
| A | samogłoska gratis | 1 | odsłania losową zakrytą samogłoskę z hasła |
| ↻ | kręć dalej | 2 | bez nagrody; zakręcenie jest zużyte |
Prowadzący ustawiają w konfiguracji koła trzy rzeczy: liczbę zakręceń na jedno hasło, wartość pola A i wartość pola B. Przy liczbie zakręceń 0 koła w ogóle nie ma — student od razu widzi ekran gry, bez przycisku Zakręć kołem (to ustawienie domyślne dla nowych konfiguracji).
Przycisk Zakręć kołem działa kliknięciem i klawiszem Enter. Koło obraca się 2–3 sekundy i zatrzymuje na wylosowanym polu; w tym czasie przycisk jest zablokowany. Dopiero po zatrzymaniu wynik pojawia się pod kołem tekstem (czytnik ekranu go odczytuje), a saldo żetonów i odsłonięte litery się aktualizują. Licznik pokazuje, ile zakręceń zostało; po ostatnim zakręceniu i po odgadnięciu hasła przycisk znika. Gdy w haśle nie ma już zakrytej litery danego rodzaju, pole litery daje zamiast niej +1 żeton — komunikat mówi o tym wprost.

Przejdź do zgadywania hasła otwiera ekran gry. Jeśli zostały zakręcenia, można do koła wrócić przyciskiem Zakręć kołem · zostało N.
Bez animacji
Przy włączonym w ustawieniach trybie „bez animacji” (albo systemowym ograniczeniu ruchu) koło się nie obraca — wynik pojawia się od razu.
Gra

| Element | Opis |
|---|---|
| żetony / próby | Aktualna pula żetonów oraz wykorzystane próby z dostępnych (np. „1/5”). |
| Podpowiedź | Jedno zdanie od prowadzących. |
| Hasło | Pola liter; hasło może mieć kilka słów. Zakryte litery są pustymi ramkami. |
| Samogłoska · N żetonów / Spółgłoska · N żetonów | Ceny liter. |
| Zgadnij całe hasło | Pole na odpowiedź (najwyżej 300 znaków — dłuższy wpis to błąd pola, próba nie jest zużywana). Wielkość liter, odstępy i polskie znaki nie mają znaczenia — wpis „przeplyw pieniezny” dla hasła „PRZEPŁYW PIENIĘŻNY” liczy się jako trafienie. Przed wysłaniem okno potwierdzenia pokazuje początek wpisu i liczbę prób, które zostaną. Wynik próby („To nie jest hasło…”, „Brawo! Odgadłeś hasło”) i nowe saldo po kupnie litery są czytane przez czytnik ekranu. |

W sekcji Wykup literę stuknięcie litery kupuje ją za żetony i odsłania wszystkie jej wystąpienia w haśle. Kupienie litery bez polskiego znaku odsłania też jej wariant (np. „O” odsłania również „Ó”), dlatego po kupieniu „A” nieaktywne są oba klawisze: „A” i „Ą”. Litery już użyte są przekreślone i nie da się ich kliknąć. Gdy żetonów jest za mało, aplikacja mówi o tym tekstem.
Przed sprawdzeniem hasła aplikacja prosi o potwierdzenie, bo każda próba zużywa limit:

Chybiona próba kończy się komunikatem, ile prób zostało.
Wynik

Po odgadnięciu student widzi całe hasło, informację Kolejne hasło pojawi się jutro (tylko wtedy, gdy prowadzący przygotowali hasło na kolejny dzień) i Wiadomość od organizatora — tekst prowadzących, np. gdzie odebrać nagrodę albo gdzie przeczytać więcej.

Gdy próby się skończą, ekran pokazuje hasło i przypomina, że porażka nie wpływa na wynik rundy. Jeśli prowadzący przygotowali wiadomość na wypadek porażki, pojawia się pod hasłem.
Na obu ekranach pod wynikiem jest karta Ranking hasła dnia: Twoje miejsce i lista uczestników, którzy już skończyli (nick albo numer indeksu, „to Ty” przy Twoim wierszu, odgadnięto w ilu próbach albo nie odgadnięto). Odgadnięcia są wyżej niż porażki, mniej prób daje lepsze miejsce, równe wyniki mają to samo miejsce. Ranking minigry nie daje punktów i nie wpływa na ranking gry. Dopóki nie skończysz własnej rozgrywki, zamiast listy jest informacja, że ranking zobaczysz po jej zakończeniu.
Jedyną akcją jest Wróć do menu — hasło na dany dzień jest jedno.
Niedostępne teraz

Gdy koło jest uruchomione, ale na dziś prowadzący nie przygotowali hasła, ekran mówi o tym wprost i — jeśli jest — podaje, kiedy pojawi się kolejne hasło.